• Home
  • Game
  • About Us
  • PR Contact

Global Games Market Report

  1. Thị trường trò chơi toàn cầu

Vào năm 2022, 3,2 tỷ người chơi sẽ giúp thị trường trò chơi toàn cầu tạo ra 184,4 tỷ USD, giảm -4,3% so với năm trước. 

Đến năm 2025, con số này sẽ tăng lên 3,5 tỷ người chơi giúp thị trường tạo ra 211,2 tỷ USD. Phần sau đây làm nổi bật số lượng người chơi và người trả tiền của chúng tôi đồng thời nêu bật cách chúng tôi phân chia doanh thu trên mỗi phân khúc và khu vực. Chúng tôi cũng xem xét tốc độ tăng trưởng chung của thị trường đến năm 2025, cập nhật những con số mới nhất của chúng tôi về thị trường VR và cung cấp bảng phân tích doanh thu trò chơi toàn cầu theo hình thức kiếm tiền.

‍

Người chơi

Trên toàn cầu, số lượng người chơi sẽ tăng từ 2,9 tỷ vào năm 2020 lên 3,5 tỷ vào năm 2025, tốc độ CAGR 5 năm là +4,2%. Hai năm qua (2020 và 2021) không chỉ chứng kiến mức độ tương tác và chi tiêu ở mức kỷ lục mà còn đưa nhiều người chơi mới và người chơi đã mất hiệu lực trở lại trò tiêu khiển.

‍

‍

Năm khu vực và 36 quốc gia/thị trường

Phần khu vực và quốc gia của báo cáo đầy đủ bao gồm thị trường trò chơi ở năm khu vực khác nhau (Bắc Mỹ, Mỹ Latinh, Châu Âu, Trung Đông, Châu Phi và Châu Á-Thái Bình Dương) và 36 thị trường riêng lẻ. Các trang tóm tắt khu vực bao gồm các thông tin chính như doanh thu, số lượng người chơi và chi tiêu trung bình cho mỗi người chơi trả tiền trên tất cả các phân khúc. Nó cũng bao gồm một bảng với dự báo doanh thu cho mỗi phân khúc cho đến năm 2025. Sau mỗi trang tóm tắt khu vực, có bảng phân tích chi tiết về các quốc gia/thị trường mà chúng tôi khảo sát trong nghiên cứu Thông tin chi tiết về người tiêu dùng – Trò chơi & Thể thao điện tử được tổng hợp hàng năm. Mỗi trang quốc gia/thị trường chứa dân số của thị trường tổng thể và cơ sở người chơi, phân chia doanh thu trên mỗi phân khúc và dự báo cho năm 2025. Bản đồ bên dưới minh họa 36 quốc gia/thị trường.

Xu hướng và phổ biến

‍

  1. Thị trường Esports toàn cầu

1,41 tỷ USD vào năm 2022 với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 17,2%. Sự tăng trưởng chủ yếu là do các công ty nối lại hoạt động và thích nghi với trạng thái bình thường mới trong khi phục hồi sau tác động của COVID-19, trước đó đã dẫn đến các biện pháp ngăn chặn hạn chế liên quan đến giãn cách xã hội, làm việc từ xa và đóng cửa các hoạt động thương mại dẫn đến thách thức hoạt động. Thị trường dự kiến ​​sẽ đạt 2,56 tỷ USD vào năm 2026 với tốc độ CAGR là 16,1%.

‍

Thị trường thể thao điện tử bao gồm doanh số bán thể thao điện tử và các dịch vụ liên quan. Thể thao điện tử hay thể thao điện tử là các môn thể thao theo đội được chơi trực tuyến và được hỗ trợ bởi các hệ thống điện tử trong đó tất cả các chức năng được thực hiện thông qua giao diện người-máy tính.

‍

Thể thao điện tử được chơi bởi các game thủ chuyên nghiệp được tài trợ bởi các tổ chức kinh doanh hoặc từ các tổ chức thể thao.

‍

Các loại trò chơi chính trong thể thao điện tử là đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA), chiến lược thời gian thực, game bắn súng góc nhìn thứ nhất, đối kháng và thể thao. Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA) là một phân nhánh trò chơi điện tử chiến lược trong đó hai đội người chơi tham gia vào một chiến trường định sẵn.

‍

Mỗi người chơi điều khiển một nhân vật duy nhất với một tập hợp các khả năng riêng biệt sẽ tăng cấp trong suốt trò chơi và đóng góp vào chiến lược chung của đội. Các nền tảng khác nhau bao gồm PC, bảng điều khiển, thiết bị di động, các nền tảng khác và các nguồn doanh thu khác nhau là tài trợ, quảng cáo, hàng hóa & vé, phí nhà xuất bản và quyền truyền thông.

‍

Bắc Mỹ là khu vực lớn nhất trong thị trường thể thao điện tử vào năm 2021. Nam Mỹ dự kiến ​​sẽ là khu vực phát triển nhanh nhất trong giai đoạn dự báo.

‍

Các khu vực được bao phủ trong thị trường thể thao điện tử là Châu Á-Thái Bình Dương, Tây Âu, Đông Âu, Bắc Mỹ, Nam Mỹ, Trung Đông và Châu Phi.

‍

Nhu cầu về trò chơi điện tử ngày càng tăng và nhận thức về thể thao điện tử ngày càng tăng góp phần vào sự phát triển của thị trường thể thao điện tử. Khi công nghệ ngày càng mở rộng, nội dung video, sản phẩm, thực tế ảo và các cuộc thi trò chơi điện tử cũng ngày càng tăng.

‍

Trò chơi điện tử đã trở thành một nền văn hóa đại chúng đang biến đổi và định nghĩa lại cách giới trẻ tiêu thụ giải trí. Năm 2019, theo Triển vọng Truyền thông & Giải trí Toàn cầu mới nhất của PwC, thị trường trò chơi điện tử ở Hoa Kỳ dự kiến ​​sẽ đạt 30 tỷ USD vào năm 2023.

‍

Nintendo
playstation
Pc

Popular articles

Tất tần tật về LoL Patch 13.6

Ngày và thời gian bắt đầu Open Beta của Diablo 4; Cách chơi bản Beta trên PC

Cách nhận bản thử nghiệm giới hạn Counter-Strike 2 Beta

CS2 có thể vừa có lỗ hổng đầu tiên và đã xóa hoàn toàn bản đồ

Cấu hình nào nên dùng để chơi Counter-Strike 2?

Sword The Origin giới thiệu hệ thống PvP vừa hấp dẫn vừa tinh gọn trên di động

Valve xác nhận khi nào Counter-Strike 2 Major đầu tiên sẽ diễn ra

Tổng hợp những tựa game sắp bị EA "khai tử" trong thời gian tới

Chi tiết dòng game mới được duyệt nội dung kịch bản trò chơi điện tử G1 tại Việt Nam từ năm 2008

Làm cách nào để chơi bản beta của Counter-Strike 2?

Hành trình 14 năm Kiếm Thế khẳng định vị thế trong dòng game nhập vai

Top 7 game mobile chơi là ghiền phát hành trong tháng 3 2023

5 tựa game Waifu AI dành cho PC chơi là nghiện

Counter-Strike 2 chính thức công bố, ra mắt mùa hè 2023

Prime Gaming trở lại với các gói nội dung trong trò chơi độc quyền dành cho LoL, VALORANT, TFT, v.v.

Dưới đây là tất cả các phần thưởng độc quyền của Prime Gaming cho LoL, VALORANT, TFT, Wild Rift và Legends of Runeterra

9 game esports hot nhất sẽ phát hành vào năm 2023

Riot Forge công bố ba trò chơi Liên minh huyền thoại mới sẽ ra mắt vào năm 2023

TOP 5 game được dự đoán là tựa game hay nhất của năm 2022

Oath of Peak: Tựa game nhập vai phiêu lưu hấp dẫn sắp ra mắt trong năm 2023

Top 5 game đáng trải nghiệm tháng 12

Global Games Market Report

Forspoken sẽ được chính thức ra mắt vào tháng 1 năm 2023

© ESPORTSV 2021 - 2022 CÔNG TY TNHH ESPORTSV

Liên hệ / Mạng xã hội