Báo cáo doanh thu thị trường thể thao điện tử Việt Nam thế giới năm 2022

Báo cáo doanh thu thị trường thể thao điện tử Việt Nam và thế giới năm 2022

28/12/2022

Doanh thu trên thị trường eSports dự kiến ​​đạt 5,20 triệu USD vào năm 2022.

Thuật ngữ “Thể thao điện tử” được đặc trưng bởi các sự kiện trò chơi điện tử khu vực hoặc quốc tế, trong đó những người chơi chuyên nghiệp và nghiệp dư thi đấu với nhau. Mặc dù các cuộc thi từ lâu đã là một phần của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, nhưng phải đến gần đây eSports với tư cách là một hình thức chơi trò chơi điện tử cạnh tranh chuyên nghiệp mới trở nên phổ biến, với việc các nhà phát triển trò chơi điện tử thường tổ chức và tài trợ cho nhiều eSport phổ biến nhất. 

các giải đấu, bao gồm các trò chơi như Liên minh huyền thoại, Dota 2, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. và StarCraft. Các giải đấu này thường kết hợp trò chơi điện tử đấu trường trận chiến trực tuyến nhiều người chơi (MOBA), game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS), chiến đấu, thẻ bài, battle royale và trò chơi chiến lược thời gian thực (RTS).

Thị trường thể thao điện tử bao gồm nhiều phân khúc doanh thu khác nhau, bao gồm chi tiêu của người tiêu dùng cho trò chơi điện tử, bán bản sao vật lý và kỹ thuật số, mua hàng trong trò chơi và dịch vụ đăng ký. 

Doanh thu cũng được tạo ra thông qua các hợp đồng tài trợ và quyền truyền thông, cũng như thông qua việc bán hàng hóa và vé liên quan đến nhiều giải đấu eSports được tổ chức hàng năm. 

Trong năm 2022, hoạt động tài trợ dự kiến ​​sẽ tạo ra doanh thu lớn nhất với hơn 837 triệu đô la Mỹ. Quyền truyền thông tạo thành nguồn doanh thu lớn thứ hai với giá trị dự kiến ​​là 207,8 triệu đô la Mỹ vào năm 2022. Khi xem xét sự phân bổ toàn cầu của doanh thu thị trường eSports, Trung Quốc được dự đoán là thị trường eSports lớn nhất toàn cầu vào năm 2021, ước tính tạo ra khoảng 360,1 triệu Đô la Mỹ trong ngành, tiếp theo là Hoa Kỳ với 243 triệu đô la Mỹ.

Báo cáo doanh thu thị trường thể thao điện tử Việt Nam năm 2022- infographic

Thể thao điện tử là một thị trường đang phát triển nhanh chóng trong thế giới trò chơi, chủ yếu được thúc đẩy bởi quá trình số hóa đang diễn ra, việc sử dụng điện thoại thông minh ngày càng tăng và nhận thức về trò chơi ngày càng tăng. Công nghệ nhanh hơn và tốt hơn mở ra những khả năng mới, với đại dịch COVID-19 thúc đẩy nhu cầu về eSports. 

Thị trường sẽ không ngừng phát triển do việc tạo ra nhiều đội, giải đấu, công ty hơn và do đó sẽ có một nền tảng tài trợ và quảng cáo rộng khắp. Không chỉ tiền thưởng từ các giải đấu tăng lên mà số tiền đầu tư vào các đội khác nhau cũng tăng lên, do lượng người xem phát trực tiếp và lợi nhuận tăng lên.

 Với việc Trung Quốc vẫn là thị trường lớn nhất và Hoa Kỳ và Đức theo sau, thị trường eSports dự kiến ​​sẽ chứng kiến ​​​​sự tăng trưởng mạnh mẽ ở mức hai con số. Sự hợp nhất gần đây trong ngành công nghiệp trò chơi và sự gia nhập của FaZe Clan vào thị trường chứng khoán đã thu hút thêm sự chú ý đến thị trường.

Báo cáo doanh thu thị trường thể thao điện tử thế giới năm 2022 - infographic
  • Doanh thu trên thị trường eSports dự kiến ​​đạt 5,20 triệu USD vào năm 2022.
  • Doanh thu dự kiến ​​sẽ có tốc độ tăng trưởng hàng năm (CAGR 2022-2027) là 10,95%, dẫn đến khối lượng thị trường dự kiến ​​là 8,73 triệu đô la Mỹ vào năm 2027.
  • Phân khúc lớn nhất của thị trường là Tài trợ & Quảng cáo với khối lượng thị trường là 1,61 triệu đô la Mỹ vào năm 2022.
  • Với khối lượng thị trường dự kiến ​​là 383,40 triệu đô la Mỹ vào năm 2022, phần lớn doanh thu được tạo ra ở Trung Quốc.
  • Trong thị trường eSports, số lượng người dùng dự kiến ​​sẽ lên tới 10,2 triệu người dùng vào năm 2027.
  • Tỷ lệ thâm nhập của người dùng sẽ là 7,5% vào năm 2022 và dự kiến ​​sẽ đạt 10,0% vào năm 2027.
  • Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) dự kiến ​​lên tới 0,7 đô la Mỹ. 

Vào năm 2021, thị trường eSports toàn cầu chỉ được định giá hơn 1,22 tỷ đô la Mỹ và dự kiến ​​sẽ tăng lên giá trị 1,44 tỷ vào năm 2022. Thị trường được dự báo sẽ đạt giá trị 5,48 tỷ vào năm 2029, thể hiện tốc độ tăng trưởng kép hàng năm 21% trong giai đoạn này.

Báo cáo doanh thu thị trường thể thao điện tử Việt Nam thế giới năm 2022
31/12/2022

Doanh thu trên thị trường eSports dự kiến ​​đạt 5,20 triệu USD vào năm 2022.

Thuật ngữ “Thể thao điện tử” được đặc trưng bởi các sự kiện trò chơi điện tử khu vực hoặc quốc tế, trong đó những người chơi chuyên nghiệp và nghiệp dư thi đấu với nhau. Mặc dù các cuộc thi từ lâu đã là một phần của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, nhưng phải đến gần đây eSports với tư cách là một hình thức chơi trò chơi điện tử cạnh tranh chuyên nghiệp mới trở nên phổ biến, với việc các nhà phát triển trò chơi điện tử thường tổ chức và tài trợ cho nhiều eSport phổ biến nhất. 

các giải đấu, bao gồm các trò chơi như Liên minh huyền thoại, Dota 2, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. và StarCraft. Các giải đấu này thường kết hợp trò chơi điện tử đấu trường trận chiến trực tuyến nhiều người chơi (MOBA), game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS), chiến đấu, thẻ bài, battle royale và trò chơi chiến lược thời gian thực (RTS).

Thị trường thể thao điện tử bao gồm nhiều phân khúc doanh thu khác nhau, bao gồm chi tiêu của người tiêu dùng cho trò chơi điện tử, bán bản sao vật lý và kỹ thuật số, mua hàng trong trò chơi và dịch vụ đăng ký. 

Doanh thu cũng được tạo ra thông qua các hợp đồng tài trợ và quyền truyền thông, cũng như thông qua việc bán hàng hóa và vé liên quan đến nhiều giải đấu eSports được tổ chức hàng năm. 

Trong năm 2022, hoạt động tài trợ dự kiến ​​sẽ tạo ra doanh thu lớn nhất với hơn 837 triệu đô la Mỹ. Quyền truyền thông tạo thành nguồn doanh thu lớn thứ hai với giá trị dự kiến ​​là 207,8 triệu đô la Mỹ vào năm 2022. Khi xem xét sự phân bổ toàn cầu của doanh thu thị trường eSports, Trung Quốc được dự đoán là thị trường eSports lớn nhất toàn cầu vào năm 2021, ước tính tạo ra khoảng 360,1 triệu Đô la Mỹ trong ngành, tiếp theo là Hoa Kỳ với 243 triệu đô la Mỹ.

Báo cáo doanh thu thị trường thể thao điện tử Việt Nam năm 2022- infographic

Thể thao điện tử là một thị trường đang phát triển nhanh chóng trong thế giới trò chơi, chủ yếu được thúc đẩy bởi quá trình số hóa đang diễn ra, việc sử dụng điện thoại thông minh ngày càng tăng và nhận thức về trò chơi ngày càng tăng. Công nghệ nhanh hơn và tốt hơn mở ra những khả năng mới, với đại dịch COVID-19 thúc đẩy nhu cầu về eSports. 

Thị trường sẽ không ngừng phát triển do việc tạo ra nhiều đội, giải đấu, công ty hơn và do đó sẽ có một nền tảng tài trợ và quảng cáo rộng khắp. Không chỉ tiền thưởng từ các giải đấu tăng lên mà số tiền đầu tư vào các đội khác nhau cũng tăng lên, do lượng người xem phát trực tiếp và lợi nhuận tăng lên.

 Với việc Trung Quốc vẫn là thị trường lớn nhất và Hoa Kỳ và Đức theo sau, thị trường eSports dự kiến ​​sẽ chứng kiến ​​​​sự tăng trưởng mạnh mẽ ở mức hai con số. Sự hợp nhất gần đây trong ngành công nghiệp trò chơi và sự gia nhập của FaZe Clan vào thị trường chứng khoán đã thu hút thêm sự chú ý đến thị trường.

Báo cáo doanh thu thị trường thể thao điện tử thế giới năm 2022 - infographic
  • Doanh thu trên thị trường eSports dự kiến ​​đạt 5,20 triệu USD vào năm 2022.
  • Doanh thu dự kiến ​​sẽ có tốc độ tăng trưởng hàng năm (CAGR 2022-2027) là 10,95%, dẫn đến khối lượng thị trường dự kiến ​​là 8,73 triệu đô la Mỹ vào năm 2027.
  • Phân khúc lớn nhất của thị trường là Tài trợ & Quảng cáo với khối lượng thị trường là 1,61 triệu đô la Mỹ vào năm 2022.
  • Với khối lượng thị trường dự kiến ​​là 383,40 triệu đô la Mỹ vào năm 2022, phần lớn doanh thu được tạo ra ở Trung Quốc.
  • Trong thị trường eSports, số lượng người dùng dự kiến ​​sẽ lên tới 10,2 triệu người dùng vào năm 2027.
  • Tỷ lệ thâm nhập của người dùng sẽ là 7,5% vào năm 2022 và dự kiến ​​sẽ đạt 10,0% vào năm 2027.
  • Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) dự kiến ​​lên tới 0,7 đô la Mỹ. 

Vào năm 2021, thị trường eSports toàn cầu chỉ được định giá hơn 1,22 tỷ đô la Mỹ và dự kiến ​​sẽ tăng lên giá trị 1,44 tỷ vào năm 2022. Thị trường được dự báo sẽ đạt giá trị 5,48 tỷ vào năm 2029, thể hiện tốc độ tăng trưởng kép hàng năm 21% trong giai đoạn này.

Tin Đề xuất
No items found.
ĐƯỢC THỰC HIỆN BỞI ESPORTSV
Bạn tìm thấy lỗi, có thắc mắc hoặc muốn sử dụng tài liệu từ trang web?
Liên lạc với chúng tôi