Thể thao điện tử ngày càng trở nên phổ biến trong thập kỷ qua, chắn không có doanh nghiệp nào không muốn liên kết mình với một tổ chức hoặc đội thể thao điện tử hiệu quả. Trong số nhiều môn thể thao, giải đấu của các huyền thoại chủ yếu tập trung vào lượng người xem và đã có nhiều tin tức được kể lại vào tuần trước.
Trận Playoffs mở đầu giữa Cloud9 và Counter Logic Gaming trong Giải đấu mùa hè của Liên minh huyền thoại (LCS) đã thu hút 202.920 người xem cùng một lúc theo Esports Charts - một dịch vụ phân tích độc đáo cung cấp các chỉ số toàn diện cho các chương trình phát sóng và phát trực tiếp liên quan đến thể thao điện tử. Tuần trước, đêm chung kết mùa giải đã thu hút khoảng 1440.000 người xem trung bình, cao gần gấp đôi so với 80.000 người xem mỗi chương trình mà giải đấu đạt được trung bình trong những tuần đầu tiên. Những con số này sẽ tăng cao hơn khi chúng ta chuyển sang giai đoạn sau.
Trong khi đó, trận bán kết của LCK giữa T1 và DWG KIA đã có 1.013.992 người xem ở thời điểm cao nhất, đây là trận đấu có số lượng người theo dõi cao nhất tại LCK Mùa Hè 2022 và đứng thứ 2 trong năm. Lý do cho lượng người xem khổng lồ này liên quan đến sự nổi tiếng của T1, trận đấu của họ với Gen.G LCK Mùa Xuân 2022 đem về 1.374.155 người xem đồng thời trên nhiều nền tảng phát trực tuyến, trong khi trận chung kết thu về hơn 1,6 triệu người xem đồng thời chỉ vài ngày trước.
Các con số tiếp tục tăng lên và thậm chí còn chưa có dấu hiệu dừng lại
Năm ngoái, Liên minh huyền thoại cạnh tranh đã tích lũy được hơn 664,16 triệu giờ xem, nhiều nhất so với bất kỳ môn thể thao điện tử nào. Chưa kể những con số này chưa bao gồm dữ liệu về lượng người xem từ Ấn Độ và Trung Quốc, hai quốc gia đông dân nhất thế giới với lượng người hâm mộ Esports hùng hậu.
Sự phát triển vượt bậc của thể thao điện tử một phần là nhờ vào cách nó được tiếp thị bởi các thương hiệu lớn. Có những lo ngại không lâu vì đại dịch và việc không thể tổ chức các sự kiện trực tiếp khiến mối quan tâm sẽ giảm đi nhưng nó chỉ trở nên mạnh mẽ hơn kể từ đó. Những gì đại dịch đã làm là chứng kiến sự gia tăng phát trực tiếp và tiếp thị người có ảnh hưởng cho thể thao điện tử và những tác động của điều đó đang được nhìn thấy ngay bây giờ.
Theo Newzoo - Nguồn được trích dẫn và đáng tin cậy nhất thế giới về phân tích và thông tin chi tiết về thị trường trò chơi, đơn vị thực hiện đánh giá Esports toàn cầu, sẽ có khoảng 577,2 triệu người đam mê Esports vào năm 2024. Và lý do cho sự tăng trưởng này là do lượng người xem tăng lên ở các khu vực như Trung Đông, Châu Phi, Châu Á - Thái Bình Dương, và Châu Mỹ Latinh. Ở các quốc gia như Ấn Độ và Brazil, người ta đã quan tâm rõ ràng đến việc phát trực tuyến thông qua việc sử dụng điện thoại di động. Các trang web như Twitch và YouTube cũng đã giúp tiếp cận lượng người xem esports khá dễ dàng với các kênh dành riêng cho các giải đấu. Có một cộng đồng hoạt động trực tuyến trên các diễn đàn như Twitter và Reddit đảm bảo rằng người xem vẫn tham gia vào cộng đồng thể thao điện tử.
Chúng ta đang bước vào thời đại mà esports trở thành một chủ đề hàng ngày, những người hâm mộ trung thành tranh luận về chiến lược và bản thảo trong các quán bar và quán cà phê, và fandom bị chìm vào quên lãng.
CKTG 2022 dự kiến sẽ vượt mọi kỷ lục về lượng người xem
Tiến tới CKTG 2022, chúng ta có thể hoàn toàn mong đợi mọi kỷ lục về lượng người xem trước đó sẽ bị phá vỡ. Trước tiên, vì sự kiện này được tổ chức ở Bắc Mỹ với ngày thi đấu, khán giả và múi giờ phù hợp cho tất cả các “thị trường” phương Tây có thể theo dõi. Hơn nữa, vé của CKTG 2022 LMHT đã được bán hết chỉ ít lâu sau khi Riot Games chính thức mở bán và hứa hẹn sẽ góp phần tạo ra lượng người xem kỷ lục.
Theo đó, việc Châu Âu có bốn “hạt giống” tại CKTG năm nay sẽ thu hút lượng người xem tối đa từ khắp các châu lục theo dõi sự kiện này. Đặc biệt sẽ được khuếch đại nếu bốn đội tham dự là MAD Lions, Rogue, G2 và Fnatic.Tất cả các con số đều hướng tới một kỷ lục lượng người xem mới.
Thể thao điện tử ngày càng trở nên phổ biến trong thập kỷ qua, chắn không có doanh nghiệp nào không muốn liên kết mình với một tổ chức hoặc đội thể thao điện tử hiệu quả. Trong số nhiều môn thể thao, giải đấu của các huyền thoại chủ yếu tập trung vào lượng người xem và đã có nhiều tin tức được kể lại vào tuần trước.
Trận Playoffs mở đầu giữa Cloud9 và Counter Logic Gaming trong Giải đấu mùa hè của Liên minh huyền thoại (LCS) đã thu hút 202.920 người xem cùng một lúc theo Esports Charts - một dịch vụ phân tích độc đáo cung cấp các chỉ số toàn diện cho các chương trình phát sóng và phát trực tiếp liên quan đến thể thao điện tử. Tuần trước, đêm chung kết mùa giải đã thu hút khoảng 1440.000 người xem trung bình, cao gần gấp đôi so với 80.000 người xem mỗi chương trình mà giải đấu đạt được trung bình trong những tuần đầu tiên. Những con số này sẽ tăng cao hơn khi chúng ta chuyển sang giai đoạn sau.
Trong khi đó, trận bán kết của LCK giữa T1 và DWG KIA đã có 1.013.992 người xem ở thời điểm cao nhất, đây là trận đấu có số lượng người theo dõi cao nhất tại LCK Mùa Hè 2022 và đứng thứ 2 trong năm. Lý do cho lượng người xem khổng lồ này liên quan đến sự nổi tiếng của T1, trận đấu của họ với Gen.G LCK Mùa Xuân 2022 đem về 1.374.155 người xem đồng thời trên nhiều nền tảng phát trực tuyến, trong khi trận chung kết thu về hơn 1,6 triệu người xem đồng thời chỉ vài ngày trước.
Các con số tiếp tục tăng lên và thậm chí còn chưa có dấu hiệu dừng lại
Năm ngoái, Liên minh huyền thoại cạnh tranh đã tích lũy được hơn 664,16 triệu giờ xem, nhiều nhất so với bất kỳ môn thể thao điện tử nào. Chưa kể những con số này chưa bao gồm dữ liệu về lượng người xem từ Ấn Độ và Trung Quốc, hai quốc gia đông dân nhất thế giới với lượng người hâm mộ Esports hùng hậu.
Sự phát triển vượt bậc của thể thao điện tử một phần là nhờ vào cách nó được tiếp thị bởi các thương hiệu lớn. Có những lo ngại không lâu vì đại dịch và việc không thể tổ chức các sự kiện trực tiếp khiến mối quan tâm sẽ giảm đi nhưng nó chỉ trở nên mạnh mẽ hơn kể từ đó. Những gì đại dịch đã làm là chứng kiến sự gia tăng phát trực tiếp và tiếp thị người có ảnh hưởng cho thể thao điện tử và những tác động của điều đó đang được nhìn thấy ngay bây giờ.
Theo Newzoo - Nguồn được trích dẫn và đáng tin cậy nhất thế giới về phân tích và thông tin chi tiết về thị trường trò chơi, đơn vị thực hiện đánh giá Esports toàn cầu, sẽ có khoảng 577,2 triệu người đam mê Esports vào năm 2024. Và lý do cho sự tăng trưởng này là do lượng người xem tăng lên ở các khu vực như Trung Đông, Châu Phi, Châu Á - Thái Bình Dương, và Châu Mỹ Latinh. Ở các quốc gia như Ấn Độ và Brazil, người ta đã quan tâm rõ ràng đến việc phát trực tuyến thông qua việc sử dụng điện thoại di động. Các trang web như Twitch và YouTube cũng đã giúp tiếp cận lượng người xem esports khá dễ dàng với các kênh dành riêng cho các giải đấu. Có một cộng đồng hoạt động trực tuyến trên các diễn đàn như Twitter và Reddit đảm bảo rằng người xem vẫn tham gia vào cộng đồng thể thao điện tử.
Chúng ta đang bước vào thời đại mà esports trở thành một chủ đề hàng ngày, những người hâm mộ trung thành tranh luận về chiến lược và bản thảo trong các quán bar và quán cà phê, và fandom bị chìm vào quên lãng.
CKTG 2022 dự kiến sẽ vượt mọi kỷ lục về lượng người xem
Tiến tới CKTG 2022, chúng ta có thể hoàn toàn mong đợi mọi kỷ lục về lượng người xem trước đó sẽ bị phá vỡ. Trước tiên, vì sự kiện này được tổ chức ở Bắc Mỹ với ngày thi đấu, khán giả và múi giờ phù hợp cho tất cả các “thị trường” phương Tây có thể theo dõi. Hơn nữa, vé của CKTG 2022 LMHT đã được bán hết chỉ ít lâu sau khi Riot Games chính thức mở bán và hứa hẹn sẽ góp phần tạo ra lượng người xem kỷ lục.
Theo đó, việc Châu Âu có bốn “hạt giống” tại CKTG năm nay sẽ thu hút lượng người xem tối đa từ khắp các châu lục theo dõi sự kiện này. Đặc biệt sẽ được khuếch đại nếu bốn đội tham dự là MAD Lions, Rogue, G2 và Fnatic.Tất cả các con số đều hướng tới một kỷ lục lượng người xem mới.