Thể thao điện tử hiện đã được Bộ Thanh niên và Thể thao Ấn Độ chính thức công nhận

Thể thao điện tử hiện đã được Bộ Thanh niên và Thể thao Ấn Độ chính thức công nhận

28/12/2022

Tương lai của thể thao điện tử Ấn Độ đang có vẻ tươi sáng với việc chính phủ Ấn Độ thể hiện sự quan tâm đến việc phát triển ngành này.

Tổng thống Ấn Độ Droupadi Murmu đã đưa ra một thông báo cho Ban Thư ký Nội các tiết lộ rằng thể thao điện tử ở Ấn Độ hiện là một phần của “các sự kiện thể thao đa môn” thuộc Bộ Thanh niên và Thể thao (Yuvak Karyakram Aur Khel Mantralaya) dưới tiêu đề phụ B. Bộ của Thể thao (Khel Vibhag).

Trò chơi trực tuyến cũng được chính thức công nhận và nó thuộc Bộ Điện tử và Công nghệ Thông tin. Lực lượng Đặc nhiệm Xúc tiến Hoạt hình, Hiệu ứng Hình ảnh, Trò chơi và Truyện tranh (AVGC), được thành lập vào đầu năm nay sau Ngân sách Liên minh 2022-2023, cũng đã đệ trình một báo cáo nêu rõ các cơ hội, thách thức và các hành động được đề xuất mà Chính phủ Ấn Độ có thể thực hiện. thực hiện để thúc đẩy và nuôi dưỡng ngành công nghiệp.

AFK Gaming đã liên hệ với Abhishek Subbaiah, Đối tác quản lý tại Bridge Legal India và thảo luận về ý nghĩa của động thái này. Ông tuyên bố rằng sự phát triển về cơ bản chỉ ra rằng Chính phủ Trung ương đã công nhận 'trò chơi trực tuyến' và 'Thể thao điện tử' là các doanh nghiệp nên được xử lý ở cấp Liên minh thông qua MEITY (Bộ Điện tử và Công nghệ Thông tin) và Bộ Thanh niên và Thể thao tương ứng. Mặc dù chưa có bất kỳ hiệu lực Pháp lý thực tế nào, nhưng người ta có thể mong đợi một số quy định trên toàn quốc sẽ sớm được quy định.

Anh ấy nói, “Tuy nhiên, The Devil sẽ đi vào chi tiết như mọi khi - chính xác thì 'trò chơi trực tuyến' là gì? Nó sẽ bao gồm cái gọi là 'cờ bạc bằng tiền thật' chứ? Nó sẽ phân biệt giữa các trò chơi kỹ năng và may rủi? Cách Trung tâm tiếp cận vấn đề này trong khi vẫn ghi nhớ nhiều luật của Tiểu bang là điều chúng ta cần tuân thủ. Nhìn chung, vẫn là bước đầu tiên tích cực để đạt được một số sự rõ ràng vì Trung tâm đã nhận ra trách nhiệm của mình (và nhiều khả năng là doanh thu tiềm năng cho Exchequer).”

“Tôi nghĩ rằng sự khác biệt cơ bản hơn cần được đưa vào, vẫn là giữa trò chơi và cờ bạc - trò chơi như chúng ta và thế giới biết ngày nay sẽ luôn có mối quan hệ với eSports, là cấp độ cạnh tranh hàng đầu như bất kỳ trò chơi nào khác. thể thao. Những gì chúng ta có thể mong đợi thông qua quy định (hy vọng) phải rõ ràng về phạm vi của 'trò chơi trực tuyến' chính xác mà MEITY dự định điều chỉnh, cũng như cách nó sẽ cùng tồn tại với luật của Bang - hoàn toàn có khả năng sự phát triển này có thể phức tạp hơn nữa một không gian Pháp lý vốn đã mơ hồ.” anh ấy nói thêm.

Điều quan trọng cần lưu ý là thể thao điện tử thuộc các sự kiện thể thao đa môn được Bộ Thanh niên và Thể thao công nhận nhưng các sự kiện độc lập có thể không được đưa vào. Hiện tại vẫn chưa biết liệu các giải đấu thể thao điện tử do các nhà tổ chức giải đấu độc lập tổ chức có tuân theo quy định tương tự hay không.

Ngành công nghiệp thể thao điện tử phản ứng với động thái của chính phủ Ấn Độ

Lokesh Suji, Giám đốc, Liên đoàn Thể thao điện tử Ấn Độ và Phó Chủ tịch Liên đoàn Thể thao điện tử Châu Á cho biết: “ Một tin tuyệt vời cho chúng tôi khi bắt đầu Năm mới. Chúng tôi đã không ngừng làm việc để thiết lập sự khác biệt giữa thể thao điện tử và iGaming, và cuối cùng, những nỗ lực của chúng tôi đã thành hiện thực. Chúng tôi hoan nghênh thông báo này của chính phủ dưới sự lãnh đạo của Hon'ble PM Modi ji, thông báo này sẽ mở ra những con đường mới để thu hút thêm nhiều cơ hội đầu tư vào ngành công nghiệp đang bùng nổ này. Từ bây giờ trở đi, chúng tôi sẽ phải xây dựng cơ sở hạ tầng, cơ sở đào tạo và huấn luyện thích hợp cho các vận động viên thể thao điện tử trẻ của chúng tôi. Chỉ còn một thời gian ngắn nữa là chúng ta sẽ thấy Esports được xếp vào cùng một giải đấu với cricket, bóng đá, bóng rổ, v.v. và có lượng người hâm mộ, quy mô và cơn sốt tương tự.”

Rohit Jagasia, Người sáng lập và Giám đốc điều hành, Revenant Esports cho biết: “Hôm nay có thể nói là ngày tuyệt vời nhất trong lịch sử Thể thao điện tử Ấn Độ. Những nỗ lực chung của toàn bộ cộng đồng chơi game cùng với Bộ Thanh niên và Thể thao cuối cùng đã gặt hái được thành quả xứng đáng. Giờ đây, chúng tôi có thể tự hào coi Thể thao điện tử là một môn thể thao hợp pháp ở Ấn Độ. Quyết định mang tính cách mạng này sẽ không chỉ thay đổi bối cảnh trò chơi của đất nước về cơ sở hạ tầng được cải thiện, tài trợ, tiếp xúc và cung cấp giáo dục về lĩnh vực này mà còn đưa Ấn Độ lên bản đồ Esports toàn cầu như một thế lực đáng nể.”

Ông Animesh Agarwal, Người sáng lập và Giám đốc điều hành của 8bit Creatives đồng thời là cựu vận động viên thể thao điện tử cho biết: “Toàn bộ cộng đồng thể thao điện tử ở Ấn Độ sẽ vui mừng với tin tức đáng mừng này, đây chắc chắn là kết quả của những nỗ lực chung của cộng đồng trò chơi trong vài năm qua. Thể thao điện tử đã được coi là môn thể thao giành huy chương tại Thế vận hội và Đại hội thể thao châu Á và tin tức này sẽ thúc đẩy hơn nữa môn thể thao này trong nước vì nó đã quá lâu. Ngành công nghiệp bao gồm các nhà phát triển, người chơi và người sáng tạo nói chung đang phát triển với tốc độ nhanh và để đạt được sự công nhận toàn diện, sự công nhận này sẽ rất phát triển cho ngành.”

Rohit Agarwal, Người sáng lập & Giám đốc, Alpha Zegus, cho biết: “Một bước nhỏ của chính phủ, một bước nhảy vọt cho ngành của chúng tôi. Thật vui mừng khi thấy tin tức này đến ngay khi năm mới sắp đến. Việc chính phủ công nhận thể thao điện tử là một sự kiện nhiều môn thể thao sẽ mở ra nhiều cơ hội cho không gian của chúng tôi - cho dù đó là nhiều nhà đầu tư hơn thể hiện sự quan tâm, các sự kiện quy mô lớn hơn hay thậm chí là sự hỗ trợ nhiều hơn của gia đình để theo đuổi thể thao điện tử như một nghề nghiệp. Chúng tôi cũng có thể bắt đầu thấy nhiều mối quan tâm quốc tế hơn từ cả nhà xuất bản và thương hiệu. Đây là sự khởi đầu của một chương mới cho ngành công nghiệp.”

Abhishek Aggarwal, Người sáng lập và Giám đốc điều hành, Trinity Gaming, cho biết: " Các lĩnh vực AVGC đang dẫn đầu trong cơ cấu tăng trưởng kinh tế thời đại mới của đất nước và có thể tạo ra nhiều cơ hội việc làm cũng như phạm vi cho tất cả các bên liên quan. Ấn Độ dự kiến ​​sẽ trở thành một trong những thị trường hàng đầu thế giới trong ngành công nghiệp game."

Shiva Nandy, Người sáng lập và Giám đốc điều hành của Skyesports, cho biết: "Việc đưa Esports vào quản lý của Chính phủ Ấn Độ (Phân bổ các Quy tắc Kinh doanh) là một bước tiến lớn đối với sự chấp nhận rộng rãi của ngành. Đó cũng là một dấu hiệu rất tích cực đối với sự phát triển của Thể thao điện tử Ấn Độ và cách tiếp cận để giành huy chương. Hơn nữa, GOI đã thể hiện sự hiểu biết về Thể thao điện tử là gì bằng cách phân bổ nó dưới Bộ Thanh niên và Thể thao. Tôi tin tưởng rằng trong những năm tới chúng ta sẽ có thể tạo ra một hệ sinh thái nơi chúng tôi có thể đào tạo những tài năng trẻ cho thể thao điện tử giống như chúng tôi làm cho các môn thể thao khác."

Khung yêu cầu lực lượng đặc nhiệm AVGC để điều chỉnh trò chơi kỹ năng trực tuyến

Lực lượng Đặc nhiệm Xúc tiến AVGC đã đề xuất những thay đổi đối với Bộ Thông tin và Phát thanh Truyền hình (MIB) và đã yêu cầu một ngân sách dành riêng để thúc đẩy lĩnh vực này.

Lực lượng đặc nhiệm của chính phủ đã khuyến nghị thành lập các vườn ươm để thúc đẩy sự phát triển của các công ty khởi nghiệp trong ngành AVGC và đã yêu cầu MIB xem xét giảm thuế, khuyến khích đầu tư trực tiếp nước ngoài (FDI) và cung cấp các cơ hội nghiên cứu và phát triển cho ngành.

Báo cáo của Lực lượng đặc nhiệm AVGC tiết lộ rằng lĩnh vực trò chơi trực tuyến ở Ấn Độ đã tăng trưởng 28% vào năm 2021 và đạt mức định giá hơn 1,22 tỷ USD. Nó lưu ý rằng sự tăng trưởng được thúc đẩy bởi thói quen tiêu dùng của người tiêu dùng và sự gia tăng của phương tiện kỹ thuật số. Thủ tướng Narendra Modi đã công bố thành lập Lực lượng đặc nhiệm xúc tiến AVGC trong Ngân sách Liên minh 2022-23 và nhấn mạnh rằng Ấn Độ là một trong năm thị trường hàng đầu trên thế giới về trò chơi di động.

Lực lượng đặc nhiệm cũng vạch ra tầm quan trọng của giáo dục chính thức cho các chuyên gia đầy tham vọng trong lĩnh vực AVGC. Báo cáo lưu ý rằng Ấn Độ là một trong những quốc gia trẻ nhất thế giới với hơn 60% dân số trong độ tuổi lao động và khoảng 46% dân số dưới 25 tuổi. Giáo dục chính quy trong lĩnh vực AVGC có thể giúp sinh viên tham gia vào ngành và giúp phát triển ngành hơn nữa.

Những thách thức của lĩnh vực AVGC ở Ấn Độ

Mặc dù chính phủ Ấn Độ đã thể hiện sự quan tâm đến việc nuôi dưỡng ngành AVGC, nhưng cũng có một số thách thức cần được giải quyết theo lực lượng đặc nhiệm AVGC.

  • Thiếu dữ liệu xác thực cho lĩnh vực AVGC
  • Thiếu đào tạo nghề chuyên dụng cho các công việc AVGC
  • Chất lượng đầu ra và nguồn nhân lực của ngành AVGC cần được nâng cao thông qua đào tạo bài bản
  • Thiếu nghiên cứu và phát triển
  • Thiếu khung pháp lý
  • Thiếu IP Ấn Độ phổ biến toàn cầu

Lực lượng đặc nhiệm AVGC đã báo cáo rằng những thách thức này có thể được khắc phục thông qua việc quảng bá nội dung của Ấn Độ, bình đẳng giới, hòa nhập xã hội, giáo dục, tiếp cận tài chính và công nghệ, kỹ năng và cố vấn cũng như tạo ra nội dung chất lượng cao.

Giáo dục và tiêu chuẩn hóa của nó là cần thiết theo lực lượng đặc nhiệm. Nó đã khuyến nghị giới thiệu các khóa học mới như Cử nhân Nghệ thuật Thử nghiệm (Trò chơi), Thiết kế Nghệ thuật Trò chơi, Thực tế ảo và các ngành quan trọng khác trong ngành công nghiệp trò chơi, hoạt hình và truyện tranh.

Xem thêm OG CARRY YURAGI NGHĨ RẰNG KOMA KHÔNG XỨNG ĐÁNG BỊ CẤM VĨNH VIỄN

Thể thao điện tử hiện đã được Bộ Thanh niên và Thể thao Ấn Độ chính thức công nhận
28/12/2022

Tương lai của thể thao điện tử Ấn Độ đang có vẻ tươi sáng với việc chính phủ Ấn Độ thể hiện sự quan tâm đến việc phát triển ngành này.

Tổng thống Ấn Độ Droupadi Murmu đã đưa ra một thông báo cho Ban Thư ký Nội các tiết lộ rằng thể thao điện tử ở Ấn Độ hiện là một phần của “các sự kiện thể thao đa môn” thuộc Bộ Thanh niên và Thể thao (Yuvak Karyakram Aur Khel Mantralaya) dưới tiêu đề phụ B. Bộ của Thể thao (Khel Vibhag).

Trò chơi trực tuyến cũng được chính thức công nhận và nó thuộc Bộ Điện tử và Công nghệ Thông tin. Lực lượng Đặc nhiệm Xúc tiến Hoạt hình, Hiệu ứng Hình ảnh, Trò chơi và Truyện tranh (AVGC), được thành lập vào đầu năm nay sau Ngân sách Liên minh 2022-2023, cũng đã đệ trình một báo cáo nêu rõ các cơ hội, thách thức và các hành động được đề xuất mà Chính phủ Ấn Độ có thể thực hiện. thực hiện để thúc đẩy và nuôi dưỡng ngành công nghiệp.

AFK Gaming đã liên hệ với Abhishek Subbaiah, Đối tác quản lý tại Bridge Legal India và thảo luận về ý nghĩa của động thái này. Ông tuyên bố rằng sự phát triển về cơ bản chỉ ra rằng Chính phủ Trung ương đã công nhận 'trò chơi trực tuyến' và 'Thể thao điện tử' là các doanh nghiệp nên được xử lý ở cấp Liên minh thông qua MEITY (Bộ Điện tử và Công nghệ Thông tin) và Bộ Thanh niên và Thể thao tương ứng. Mặc dù chưa có bất kỳ hiệu lực Pháp lý thực tế nào, nhưng người ta có thể mong đợi một số quy định trên toàn quốc sẽ sớm được quy định.

Anh ấy nói, “Tuy nhiên, The Devil sẽ đi vào chi tiết như mọi khi - chính xác thì 'trò chơi trực tuyến' là gì? Nó sẽ bao gồm cái gọi là 'cờ bạc bằng tiền thật' chứ? Nó sẽ phân biệt giữa các trò chơi kỹ năng và may rủi? Cách Trung tâm tiếp cận vấn đề này trong khi vẫn ghi nhớ nhiều luật của Tiểu bang là điều chúng ta cần tuân thủ. Nhìn chung, vẫn là bước đầu tiên tích cực để đạt được một số sự rõ ràng vì Trung tâm đã nhận ra trách nhiệm của mình (và nhiều khả năng là doanh thu tiềm năng cho Exchequer).”

“Tôi nghĩ rằng sự khác biệt cơ bản hơn cần được đưa vào, vẫn là giữa trò chơi và cờ bạc - trò chơi như chúng ta và thế giới biết ngày nay sẽ luôn có mối quan hệ với eSports, là cấp độ cạnh tranh hàng đầu như bất kỳ trò chơi nào khác. thể thao. Những gì chúng ta có thể mong đợi thông qua quy định (hy vọng) phải rõ ràng về phạm vi của 'trò chơi trực tuyến' chính xác mà MEITY dự định điều chỉnh, cũng như cách nó sẽ cùng tồn tại với luật của Bang - hoàn toàn có khả năng sự phát triển này có thể phức tạp hơn nữa một không gian Pháp lý vốn đã mơ hồ.” anh ấy nói thêm.

Điều quan trọng cần lưu ý là thể thao điện tử thuộc các sự kiện thể thao đa môn được Bộ Thanh niên và Thể thao công nhận nhưng các sự kiện độc lập có thể không được đưa vào. Hiện tại vẫn chưa biết liệu các giải đấu thể thao điện tử do các nhà tổ chức giải đấu độc lập tổ chức có tuân theo quy định tương tự hay không.

Ngành công nghiệp thể thao điện tử phản ứng với động thái của chính phủ Ấn Độ

Lokesh Suji, Giám đốc, Liên đoàn Thể thao điện tử Ấn Độ và Phó Chủ tịch Liên đoàn Thể thao điện tử Châu Á cho biết: “ Một tin tuyệt vời cho chúng tôi khi bắt đầu Năm mới. Chúng tôi đã không ngừng làm việc để thiết lập sự khác biệt giữa thể thao điện tử và iGaming, và cuối cùng, những nỗ lực của chúng tôi đã thành hiện thực. Chúng tôi hoan nghênh thông báo này của chính phủ dưới sự lãnh đạo của Hon'ble PM Modi ji, thông báo này sẽ mở ra những con đường mới để thu hút thêm nhiều cơ hội đầu tư vào ngành công nghiệp đang bùng nổ này. Từ bây giờ trở đi, chúng tôi sẽ phải xây dựng cơ sở hạ tầng, cơ sở đào tạo và huấn luyện thích hợp cho các vận động viên thể thao điện tử trẻ của chúng tôi. Chỉ còn một thời gian ngắn nữa là chúng ta sẽ thấy Esports được xếp vào cùng một giải đấu với cricket, bóng đá, bóng rổ, v.v. và có lượng người hâm mộ, quy mô và cơn sốt tương tự.”

Rohit Jagasia, Người sáng lập và Giám đốc điều hành, Revenant Esports cho biết: “Hôm nay có thể nói là ngày tuyệt vời nhất trong lịch sử Thể thao điện tử Ấn Độ. Những nỗ lực chung của toàn bộ cộng đồng chơi game cùng với Bộ Thanh niên và Thể thao cuối cùng đã gặt hái được thành quả xứng đáng. Giờ đây, chúng tôi có thể tự hào coi Thể thao điện tử là một môn thể thao hợp pháp ở Ấn Độ. Quyết định mang tính cách mạng này sẽ không chỉ thay đổi bối cảnh trò chơi của đất nước về cơ sở hạ tầng được cải thiện, tài trợ, tiếp xúc và cung cấp giáo dục về lĩnh vực này mà còn đưa Ấn Độ lên bản đồ Esports toàn cầu như một thế lực đáng nể.”

Ông Animesh Agarwal, Người sáng lập và Giám đốc điều hành của 8bit Creatives đồng thời là cựu vận động viên thể thao điện tử cho biết: “Toàn bộ cộng đồng thể thao điện tử ở Ấn Độ sẽ vui mừng với tin tức đáng mừng này, đây chắc chắn là kết quả của những nỗ lực chung của cộng đồng trò chơi trong vài năm qua. Thể thao điện tử đã được coi là môn thể thao giành huy chương tại Thế vận hội và Đại hội thể thao châu Á và tin tức này sẽ thúc đẩy hơn nữa môn thể thao này trong nước vì nó đã quá lâu. Ngành công nghiệp bao gồm các nhà phát triển, người chơi và người sáng tạo nói chung đang phát triển với tốc độ nhanh và để đạt được sự công nhận toàn diện, sự công nhận này sẽ rất phát triển cho ngành.”

Rohit Agarwal, Người sáng lập & Giám đốc, Alpha Zegus, cho biết: “Một bước nhỏ của chính phủ, một bước nhảy vọt cho ngành của chúng tôi. Thật vui mừng khi thấy tin tức này đến ngay khi năm mới sắp đến. Việc chính phủ công nhận thể thao điện tử là một sự kiện nhiều môn thể thao sẽ mở ra nhiều cơ hội cho không gian của chúng tôi - cho dù đó là nhiều nhà đầu tư hơn thể hiện sự quan tâm, các sự kiện quy mô lớn hơn hay thậm chí là sự hỗ trợ nhiều hơn của gia đình để theo đuổi thể thao điện tử như một nghề nghiệp. Chúng tôi cũng có thể bắt đầu thấy nhiều mối quan tâm quốc tế hơn từ cả nhà xuất bản và thương hiệu. Đây là sự khởi đầu của một chương mới cho ngành công nghiệp.”

Abhishek Aggarwal, Người sáng lập và Giám đốc điều hành, Trinity Gaming, cho biết: " Các lĩnh vực AVGC đang dẫn đầu trong cơ cấu tăng trưởng kinh tế thời đại mới của đất nước và có thể tạo ra nhiều cơ hội việc làm cũng như phạm vi cho tất cả các bên liên quan. Ấn Độ dự kiến ​​sẽ trở thành một trong những thị trường hàng đầu thế giới trong ngành công nghiệp game."

Shiva Nandy, Người sáng lập và Giám đốc điều hành của Skyesports, cho biết: "Việc đưa Esports vào quản lý của Chính phủ Ấn Độ (Phân bổ các Quy tắc Kinh doanh) là một bước tiến lớn đối với sự chấp nhận rộng rãi của ngành. Đó cũng là một dấu hiệu rất tích cực đối với sự phát triển của Thể thao điện tử Ấn Độ và cách tiếp cận để giành huy chương. Hơn nữa, GOI đã thể hiện sự hiểu biết về Thể thao điện tử là gì bằng cách phân bổ nó dưới Bộ Thanh niên và Thể thao. Tôi tin tưởng rằng trong những năm tới chúng ta sẽ có thể tạo ra một hệ sinh thái nơi chúng tôi có thể đào tạo những tài năng trẻ cho thể thao điện tử giống như chúng tôi làm cho các môn thể thao khác."

Khung yêu cầu lực lượng đặc nhiệm AVGC để điều chỉnh trò chơi kỹ năng trực tuyến

Lực lượng Đặc nhiệm Xúc tiến AVGC đã đề xuất những thay đổi đối với Bộ Thông tin và Phát thanh Truyền hình (MIB) và đã yêu cầu một ngân sách dành riêng để thúc đẩy lĩnh vực này.

Lực lượng đặc nhiệm của chính phủ đã khuyến nghị thành lập các vườn ươm để thúc đẩy sự phát triển của các công ty khởi nghiệp trong ngành AVGC và đã yêu cầu MIB xem xét giảm thuế, khuyến khích đầu tư trực tiếp nước ngoài (FDI) và cung cấp các cơ hội nghiên cứu và phát triển cho ngành.

Báo cáo của Lực lượng đặc nhiệm AVGC tiết lộ rằng lĩnh vực trò chơi trực tuyến ở Ấn Độ đã tăng trưởng 28% vào năm 2021 và đạt mức định giá hơn 1,22 tỷ USD. Nó lưu ý rằng sự tăng trưởng được thúc đẩy bởi thói quen tiêu dùng của người tiêu dùng và sự gia tăng của phương tiện kỹ thuật số. Thủ tướng Narendra Modi đã công bố thành lập Lực lượng đặc nhiệm xúc tiến AVGC trong Ngân sách Liên minh 2022-23 và nhấn mạnh rằng Ấn Độ là một trong năm thị trường hàng đầu trên thế giới về trò chơi di động.

Lực lượng đặc nhiệm cũng vạch ra tầm quan trọng của giáo dục chính thức cho các chuyên gia đầy tham vọng trong lĩnh vực AVGC. Báo cáo lưu ý rằng Ấn Độ là một trong những quốc gia trẻ nhất thế giới với hơn 60% dân số trong độ tuổi lao động và khoảng 46% dân số dưới 25 tuổi. Giáo dục chính quy trong lĩnh vực AVGC có thể giúp sinh viên tham gia vào ngành và giúp phát triển ngành hơn nữa.

Những thách thức của lĩnh vực AVGC ở Ấn Độ

Mặc dù chính phủ Ấn Độ đã thể hiện sự quan tâm đến việc nuôi dưỡng ngành AVGC, nhưng cũng có một số thách thức cần được giải quyết theo lực lượng đặc nhiệm AVGC.

  • Thiếu dữ liệu xác thực cho lĩnh vực AVGC
  • Thiếu đào tạo nghề chuyên dụng cho các công việc AVGC
  • Chất lượng đầu ra và nguồn nhân lực của ngành AVGC cần được nâng cao thông qua đào tạo bài bản
  • Thiếu nghiên cứu và phát triển
  • Thiếu khung pháp lý
  • Thiếu IP Ấn Độ phổ biến toàn cầu

Lực lượng đặc nhiệm AVGC đã báo cáo rằng những thách thức này có thể được khắc phục thông qua việc quảng bá nội dung của Ấn Độ, bình đẳng giới, hòa nhập xã hội, giáo dục, tiếp cận tài chính và công nghệ, kỹ năng và cố vấn cũng như tạo ra nội dung chất lượng cao.

Giáo dục và tiêu chuẩn hóa của nó là cần thiết theo lực lượng đặc nhiệm. Nó đã khuyến nghị giới thiệu các khóa học mới như Cử nhân Nghệ thuật Thử nghiệm (Trò chơi), Thiết kế Nghệ thuật Trò chơi, Thực tế ảo và các ngành quan trọng khác trong ngành công nghiệp trò chơi, hoạt hình và truyện tranh.

Xem thêm OG CARRY YURAGI NGHĨ RẰNG KOMA KHÔNG XỨNG ĐÁNG BỊ CẤM VĨNH VIỄN

Tin Đề xuất
No items found.
ĐƯỢC THỰC HIỆN BỞI ESPORTSV
Bạn tìm thấy lỗi, có thắc mắc hoặc muốn sử dụng tài liệu từ trang web?
Liên lạc với chúng tôi