Thị trường thể thao điện tử eSports Trung Quốc bị nhiều đối thủ đe doạ

Thị trường thể thao điện tử eSports Trung Quốc bị nhiều đối thủ đe doạ

1/11/2022

Động lực đẩy mạnh tăng trưởng khổng lồ nhất cho Trung Quốc và thị trường thể thao điện tử của nước này là sự bùng nổ của esports mobile.

Động lực đẩy mạnh tăng trưởng khổng lồ nhất cho Trung Quốc và thị trường thể thao điện tử của nước này là sự bùng nổ của esports mobile. Chỉ riêng trong năm 2019, đã có hơn 140.000 người mới trong ngành công nghiệp thể thao điện tử Trung Quốc. 

Cả tựa game PC, giống như LMHT và cả trò chơi di động, bao gồm Wild Rift, Honor of Kings và phiên bản bản địa hóa PUBG Mobile Peacekeeper Elite của Trung Quốc, đều rất phổ biến ở đất nước này.

Các doanh nghiệp phương Tây đã nhúng chân vào thị trường esports Trung Quốc

với tất cả các con số có sẵn cho ta biết tốc độ phát triển đáng kinh ngạc, theo hầu hết các số liệu, Trung Quốc xứng đáng với danh hiệu 'quốc gia esports hàng đầu'. 

Trung Quốc là quê hương của doanh nghiệp game lớn nhất toàn cầu, Tencent, doanh nghiệp sở hữu hoàn toàn Riot Games và có cổ phần đáng kể trong vô số các nhà phát hành tựa game esport khác. Tencent còn là trung tâm của sự tăng trưởng thể thao điện tử ở Trung Quốc.

Bị nổi bật bởi quy mô của thị trường esports nội địa, một số doanh nghiệp phương Tây đã nhúng chân vào hệ sinh thái này. Các tổ chức đặc biệt như G2 Esports, BLAST, thậm chí cả Premier League và Wolves Esports đã bắt tay cộng tác với các giải đấu và nhãn hiệu Trung Quốc

Doanh thu thị trường esports Trung Quốc tăng 14% cùng kỳ năm ngoái

Doanh thu từ thị trường thể thao điện tử của Trung Quốc đã tăng 14% đối với cùng kỳ năm ngoái vào năm 2021 bất chấp môi trường quản lý khắc nghiệt đối với trò chơi ở nền kinh tế lớn thứ hai toàn cầu, theo một báo cáo mới từ doanh nghiệp tình báo Niko Partners.

Thể thao điện tử là trò chơi chuyên nghiệp trong đó các game thủ thường chơi với nhau trong các giải đấu lớn và người hâm mộ coi qua các luồng phát trực tiếp. Và Trung Quốc vẫn là thị trường đơn quốc gia lớn nhất trên thế giới với 403,1 triệu USD doanh thu từ thể thao điện tử vào năm 2021, Niko Partners cho biết trong một báo cáo được công bố.

"Những gì Trung Quốc có là một lợi thế trong không gian thể thao điện tử, là một thị trường thực sự rộng rãi phi thường với một lượng lớn game thủ quan tâm đến thông tin thể thao điện tử ... mong muốn trở thành những người có chuyên môn thể thao điện tử", Alexander Champlin, có chức vụ cao mảng thể thao điện tử tại Niko Partners, nói với đài CNBC.

Trung Quốc từng ngừng phê duyệt các trò chơi để ngành công nghiệp esports ngày càng phát triển

Trong lúc đó, Trung Quốc vẫn bắt đầu phát triển bất chấp đường lối cứng rắn hơn so với trò chơi từ các cơ quan quản lý. Năm ngoái, Bắc Kinh đã đưa ra các quy định giới hạn lượng thời gian dưới 18 tuổi có thể chơi trò chơi điện tử online - tối đa là ba giờ mỗi tuần, hay một giờ mỗi ngày vào lúc 8 giờ tối từ Thứ Sáu đến Chủ Nhật.

Các nhà quản lý Trung Quốc cũng đóng băng việc phê duyệt các trò chơi mới để cung cấp và kiếm tiền trong khoảng thời gian từ tháng 7 năm 2021 đến tháng 4 năm nay. Trong khi thị trường thể thao điện tử đang tăng trưởng tốt, Champlin cảnh báo rằng có thể có một vài gây ảnh hưởng đến tương lai của trò chơi chuyên nghiệp ở Trung Quốc.

Việc này đã có một tác động thật tự tin đến nền thể thao điện tử của đất nước, hạn chế nguồn nhân tài và gây ra sự sụt giảm tiêu thụ esport của trẻ vị thành niên. Tuy nhiên, các lệnh trừng trị khác so với ngành công nghiệp trò chơi - giống như lệnh cấm phê duyệt các tựa trò chơi điện tử mới gần đây đã được dỡ bỏ.

"Những gì các quy định này thực hiện đặc biệt đối với việc chơi game của giới trẻ thực sự là loại kìm hãm nghiêm trọng. Vì điều đó, trong khi vẫn còn rất nhiều sự phấn khích xung quanh các tựa game thể thao điện tử, những ngôi sao trong lĩnh vực thể thao điện tử, chúng tôi hơi lo ngại về việc cái quy định này sẽ làm được gì cho thế hệ tương lai của những người hâm mộ thể thao điện tử và các những người có chuyên môn thể thao điện tử… và việc này có khả năng làm được gì cho sự thống trị lịch sử của Trung Quốc trong khung cảnh này", Champlin nói với CNBC.

Thậm chí, Chen Jiang, phó giáo sư tại Trường công nghệ mới về điền tử và Khoa học Máy tính thuộc đại học Bắc Kinh, cho biết: 

"Các quy định mới hầu như giết chết cơ hội biến thành tuyển thủ esport chuyên nghiệp của những người trẻ tuổi".

Khi làm như vậy, các quy tắc cũng làm suy yếu công việc bán hàng lớn của thể thao điện tử ở Trung Quốc, địa điểm các giải đấu thường được tổ chức tại các sân vận động hàng tỷ đô la và được phát trực tiếp rộng rãi. 

Theo tờ People's Daily, người hâm mộ esport Trung Quốc ước tính lên tới hơn 400 triệu người, trong khi thị trường esport trong nước trị giá khoảng 147 tỷ nhân dân tệ (23 tỷ USD) vào năm ngoái, doanh nghiệp tư vấn iResearch của Trung Quốc cho biết.

Bất chấp việc đàn áp rộng lớn hơn so với những người trẻ tuổi chơi game, dường như vẫn có sự ủng hộ của chính phủ so với thể thao điện tử. Năm ngoái, thành phố lớn Thượng Hải đã khởi động một nhà thi đấu thể thao điện tử quy mô 500.000m2.

Xem thêm WBG CHIÊU MỘ TIAN VÀ GALA ĐỂ THAY THẾ SOFM VÀ HUANFENG? HANS SAMA ĐẾN G2 ESPORTS?

Thị trường thể thao điện tử eSports Trung Quốc bị nhiều đối thủ đe doạ
9/11/2022

Động lực đẩy mạnh tăng trưởng khổng lồ nhất cho Trung Quốc và thị trường thể thao điện tử của nước này là sự bùng nổ của esports mobile.

Động lực đẩy mạnh tăng trưởng khổng lồ nhất cho Trung Quốc và thị trường thể thao điện tử của nước này là sự bùng nổ của esports mobile. Chỉ riêng trong năm 2019, đã có hơn 140.000 người mới trong ngành công nghiệp thể thao điện tử Trung Quốc. 

Cả tựa game PC, giống như LMHT và cả trò chơi di động, bao gồm Wild Rift, Honor of Kings và phiên bản bản địa hóa PUBG Mobile Peacekeeper Elite của Trung Quốc, đều rất phổ biến ở đất nước này.

Các doanh nghiệp phương Tây đã nhúng chân vào thị trường esports Trung Quốc

với tất cả các con số có sẵn cho ta biết tốc độ phát triển đáng kinh ngạc, theo hầu hết các số liệu, Trung Quốc xứng đáng với danh hiệu 'quốc gia esports hàng đầu'. 

Trung Quốc là quê hương của doanh nghiệp game lớn nhất toàn cầu, Tencent, doanh nghiệp sở hữu hoàn toàn Riot Games và có cổ phần đáng kể trong vô số các nhà phát hành tựa game esport khác. Tencent còn là trung tâm của sự tăng trưởng thể thao điện tử ở Trung Quốc.

Bị nổi bật bởi quy mô của thị trường esports nội địa, một số doanh nghiệp phương Tây đã nhúng chân vào hệ sinh thái này. Các tổ chức đặc biệt như G2 Esports, BLAST, thậm chí cả Premier League và Wolves Esports đã bắt tay cộng tác với các giải đấu và nhãn hiệu Trung Quốc

Doanh thu thị trường esports Trung Quốc tăng 14% cùng kỳ năm ngoái

Doanh thu từ thị trường thể thao điện tử của Trung Quốc đã tăng 14% đối với cùng kỳ năm ngoái vào năm 2021 bất chấp môi trường quản lý khắc nghiệt đối với trò chơi ở nền kinh tế lớn thứ hai toàn cầu, theo một báo cáo mới từ doanh nghiệp tình báo Niko Partners.

Thể thao điện tử là trò chơi chuyên nghiệp trong đó các game thủ thường chơi với nhau trong các giải đấu lớn và người hâm mộ coi qua các luồng phát trực tiếp. Và Trung Quốc vẫn là thị trường đơn quốc gia lớn nhất trên thế giới với 403,1 triệu USD doanh thu từ thể thao điện tử vào năm 2021, Niko Partners cho biết trong một báo cáo được công bố.

"Những gì Trung Quốc có là một lợi thế trong không gian thể thao điện tử, là một thị trường thực sự rộng rãi phi thường với một lượng lớn game thủ quan tâm đến thông tin thể thao điện tử ... mong muốn trở thành những người có chuyên môn thể thao điện tử", Alexander Champlin, có chức vụ cao mảng thể thao điện tử tại Niko Partners, nói với đài CNBC.

Trung Quốc từng ngừng phê duyệt các trò chơi để ngành công nghiệp esports ngày càng phát triển

Trong lúc đó, Trung Quốc vẫn bắt đầu phát triển bất chấp đường lối cứng rắn hơn so với trò chơi từ các cơ quan quản lý. Năm ngoái, Bắc Kinh đã đưa ra các quy định giới hạn lượng thời gian dưới 18 tuổi có thể chơi trò chơi điện tử online - tối đa là ba giờ mỗi tuần, hay một giờ mỗi ngày vào lúc 8 giờ tối từ Thứ Sáu đến Chủ Nhật.

Các nhà quản lý Trung Quốc cũng đóng băng việc phê duyệt các trò chơi mới để cung cấp và kiếm tiền trong khoảng thời gian từ tháng 7 năm 2021 đến tháng 4 năm nay. Trong khi thị trường thể thao điện tử đang tăng trưởng tốt, Champlin cảnh báo rằng có thể có một vài gây ảnh hưởng đến tương lai của trò chơi chuyên nghiệp ở Trung Quốc.

Việc này đã có một tác động thật tự tin đến nền thể thao điện tử của đất nước, hạn chế nguồn nhân tài và gây ra sự sụt giảm tiêu thụ esport của trẻ vị thành niên. Tuy nhiên, các lệnh trừng trị khác so với ngành công nghiệp trò chơi - giống như lệnh cấm phê duyệt các tựa trò chơi điện tử mới gần đây đã được dỡ bỏ.

"Những gì các quy định này thực hiện đặc biệt đối với việc chơi game của giới trẻ thực sự là loại kìm hãm nghiêm trọng. Vì điều đó, trong khi vẫn còn rất nhiều sự phấn khích xung quanh các tựa game thể thao điện tử, những ngôi sao trong lĩnh vực thể thao điện tử, chúng tôi hơi lo ngại về việc cái quy định này sẽ làm được gì cho thế hệ tương lai của những người hâm mộ thể thao điện tử và các những người có chuyên môn thể thao điện tử… và việc này có khả năng làm được gì cho sự thống trị lịch sử của Trung Quốc trong khung cảnh này", Champlin nói với CNBC.

Thậm chí, Chen Jiang, phó giáo sư tại Trường công nghệ mới về điền tử và Khoa học Máy tính thuộc đại học Bắc Kinh, cho biết: 

"Các quy định mới hầu như giết chết cơ hội biến thành tuyển thủ esport chuyên nghiệp của những người trẻ tuổi".

Khi làm như vậy, các quy tắc cũng làm suy yếu công việc bán hàng lớn của thể thao điện tử ở Trung Quốc, địa điểm các giải đấu thường được tổ chức tại các sân vận động hàng tỷ đô la và được phát trực tiếp rộng rãi. 

Theo tờ People's Daily, người hâm mộ esport Trung Quốc ước tính lên tới hơn 400 triệu người, trong khi thị trường esport trong nước trị giá khoảng 147 tỷ nhân dân tệ (23 tỷ USD) vào năm ngoái, doanh nghiệp tư vấn iResearch của Trung Quốc cho biết.

Bất chấp việc đàn áp rộng lớn hơn so với những người trẻ tuổi chơi game, dường như vẫn có sự ủng hộ của chính phủ so với thể thao điện tử. Năm ngoái, thành phố lớn Thượng Hải đã khởi động một nhà thi đấu thể thao điện tử quy mô 500.000m2.

Xem thêm WBG CHIÊU MỘ TIAN VÀ GALA ĐỂ THAY THẾ SOFM VÀ HUANFENG? HANS SAMA ĐẾN G2 ESPORTS?

Tin Đề xuất
No items found.
ĐƯỢC THỰC HIỆN BỞI ESPORTSV
Bạn tìm thấy lỗi, có thắc mắc hoặc muốn sử dụng tài liệu từ trang web?
Liên lạc với chúng tôi